工作經歷
精簡版自我介紹與技能請見 關於我。
庫力索法 (Kulicke & Soffa)
| **2024 年 11 月 - 現職 | 資深工程師 (Senior Software Engineer)** |
關於庫力索法
- 庫力索法 (KnS) 為全球領先的半導體與工業點膠設備製造商。
- 點膠技術 (Dispensing) 是在微電子、半導體製程中,將膠水或黏著劑以微米級的精確度塗佈於特定位置,用以進行晶片黏合、密封與保護。
在庫力索法的工作內容
隸屬於軟體研發團隊,主要負責開發與維護點膠裝置專用的核心控制暨圖形介面軟體 V2K。
- 技術棧:C# / .NET (WinForms), Python, SQL
- 核心職責:維護大型 Legacy 系統、修正 Bug,並主導新模組的架構設計與功能開發。
1. 核心系統優化與穩定性維護
- 架構重構與 Clean Code:針對維護多年的 V2K 系統進行模組化重構,導入設計模式 (Design Patterns),提升程式碼可讀性與可維護性。
- UPH (Units Per Hour) 效能最佳化:為追求極致的每小時產能 (UPH),優化耗時邏輯與系統響應速度,確保軟體在工廠 24 小時連續運作下仍維持高度穩定性與低延遲。
2. AI 演算法整合與功能開發
負責將內部演算法團隊研發的 AI/影像辨識核心整合至 V2K,並設計流暢的使用者互動流程 (Workflow & UI):
- Auto Parameter Tuning (APT)
- 痛點:傳統上設備工程師 (FAE) 需憑經驗手動耗費數小時調整點膠參數。
- 作法:開發 APT 模組,引導軟體自動蒐集機台物理參數與點膠結果,並與後端 AI 演算法串接分析,實現「一鍵自動最佳化參數」,大幅縮短 FAE 導入時間。
- Underfill AI Wizard
- 痛點:Underfill 製程依賴膠水流動特性,等待時間不精準會嚴重影響 UPH。
- 作法:與影像辨識團隊合作,將傳統以相機肉眼觀察的流程改為電腦視覺演算法自動辨識;負責設計精靈導引 (Wizard UI) 與動態控制邏輯,達成更精準的時間控制並最佳化產線節奏。
3. 開發自動化與日常工具
- 針對團隊每週需人工統計與分析內部 Bug 殘留比例的痛點,以 Python 獨立開發 AI 輔助的自動化資料分析與報表工具,將人工作業自動化,節省團隊日常管理時間。
Fantasy Castle(奇幻城堡)
| **2021 年 4 月 - 2024 年 9 月 | 資深遊戲工程師 (Senior Software Engineer)** |
- 產品類型:手機平台卡片/經營類遊戲(專案:BigWar / Richman Fight)
- 開發工具與技術:Unity, C#, MySQL, Photon Server, Entity Framework
工作內容與核心成就
- 核心 UI 架構設計與軟美術解耦 (MVC Architecture Refactoring)
- 解決痛點:解決原系統 UI 與遊戲邏輯高度耦合(Tight Coupling)導致修改 UI 易引發 Bug 的問題。
- 具體實作:主導重構並建立基於 MVC、事件驅動的 UI 系統。將資料狀態(Model)獨立管理,並透過 Event/UniRx 自動通知 UI 更新;同時設計抽象 Base Class,讓美術設計師能在 Editor 直接進行 UI 綁定與調整而無須碰觸底層邏輯。
- 成果:實現程式與美術團隊的「完全解耦與並行開發 (Parallel Workflow)」,顯著提升專案整合效率。
- 自動化測試與品質保證 (TDD & Unit Testing)
- 將系統邏輯與 UI 徹底解耦後,成功在團隊中導入單元測試(Unit Testing)與測試驅動開發 (TDD) 流程,實現 Bug 的早期防禦與自動化驗證,大幅提升產出穩定性。
- Shader 渲染與低階機台效能優化 (Noise Shader & Low-end Optimization)
- 技術突破:為呈現高質感水面浪花特效,針對高耗能的 Noise(雜訊)演算進行深度研究與多組演算法 Prototype 測試(試行錯誤)。
- 成果:成功在畫面視覺效果與硬體負載之間達成完美平衡,確保遊戲在最低規格目標測試機(Low-end Target Device)上依然能穩定維持 30 FPS 順暢運行。
- CI/CD 自動化建置 (Jenkins Integration)
- 導入 Jenkins 自動化建置並持續追蹤外掛與 Google 應用最新規範;將人工包版時間由 40 分鐘以上壓縮至 20 分鐘以內,並落實每日自動執行以加速產品迭代。
- 多執行緒與效能調校 (Multi-Threading & Async)
- 針對多款手機裝置進行系統效能優化,導入 Multi-threading 異步處理耗時邏輯;指導團隊善用 C#
async/await 語法,降低主執行緒負擔。
- 後端 Web API 與資料庫架構 (Server-Client API & DB)
- 設計與實作 Server/Client 通訊 API,負責伺服器端邏輯與資料庫結構 (Database Schemas) 設計與管理;建立 CRUD 風格 Web API,便於後續擴充與營運維護。
XRSpace
| **2019 年 11 月 - 2021 年 4 月 | 資深工程師 - System Framework Team (Senior Software Engineer)** |
- 專案:XRSPACE MANOVA/VR Platform SDK Development
- 開發工具與技術:Unity, Android Studio, C#, C++, Java
- 團隊目標:橫跨 Android、Java、C++、Unity,為第三方開發者打造高相容性 SDK,使應用程式能在公司 Android 型 VR 裝置上順暢運行。
工作內容與核心成就
- 核心系統介面:設計與實作 VR 裝置系統級功能(如電源、音量等);以 Unity 渲染 3D UI 並疊加整合至透明 Android 應用,提供沉浸式體驗。
- 3D 虛擬鍵盤:透過 Android
InputMethodService 在 VR 環境中實作 3D 虛擬鍵盤與文字輸入。 - 投影顯示優化:擷取 Unity 渲染結果,將雙眼 VR 畫面轉為 單一視角 (Single-view) 輸出至投影裝置,提升非 VR 觀眾的觀看體驗與清晰度。
競峰國際 (JFIGames)
| **2017 年 3 月 - 2019 年 9 月 | 資深工程師 (Software Engineer - Product Developing Team)** |
- 開發工具與技術:Unity, PostgreSQL, Photon Server, C#, SQL, PHP, C/C++
參與專案 1:SuperAcornCup(3 對 3 多人派對遊戲,2017/12 ~ 2018/12 上線)
- 架構:參考 Overwatch 式架構,導入 Entity Component System (ECS) 與 Entitas 實作核心邏輯。
- 幀同步與伺服器端物理:採 Lockstep;後端導入 Bullet Physics 做精確物理模擬,維持前後端物理一致。
- Bullet 效能:針對 C# 環境下的效能瓶頸調整底層邏輯,降低運算時間。
- PlayerController:優化複雜地形(平地、斜坡、斷崖)移動;簡化 Raycast 流程 以改善多機種效能。
- 道具投擲:實作含磁力概念的投擲邏輯,使物件在不同坡面仍能貼地並符合預期運動。
參與專案 2:手機平台經營類遊戲(2016/12 ~ 開發中)
- UI 與後端:裝潢佈置、升級強化等核心 UI;前期架構、後端驗證與 PostgreSQL 儲存。
- 任務/活動與 AI:以 Behavior Tree 概念實作任務與活動系統,以及與玩家互動的單位 AI。
- LBS:串接第三方資料並建立主要邏輯。
- Web API:協助營運相關資料查詢等 API。
- 攝影機:俯視視角的平移、縮放等操作邏輯。
研發原型 (Prototypes)
- 大量單位碰撞迴避:研究並導入 NavMesh 與 ORCA,達成大量單位移動互不干擾,維持 30 FPS 以上。
- 隨機地圖編輯器:依資料產生可填式隨機地圖,並提供企劃用編輯器。
磁力線上 (Gamemag)
| **2015 年 7 月 - 2017 年 2 月 | 資深工程師 (Software Engineer - Product Developing Team)** |
- 專案:スクール・オブ・セイヴァーズ ~聖剣使いの禁呪詠唱 ONLINE~(手機多人線上遊戲)
- 開發工具與技術:Unity, PostgreSQL, Photon Server, C#, SQL
工作內容與核心成就
- 跨平台內購 (IAP):開發 Google/Apple 內購;以 OOP 抽象化流程,便於抽換與維護;因應各國法規處理後端資料,並製作營運用資料查詢功能。
- MMORPG 基礎系統與 UI:裝備、角色強化等 UI;獨立處理前後端資料交換、Photon 伺服器邏輯與 PostgreSQL 儲存。