職務経歴

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Kulicke & Soffa(クーリック・アンド・ソッファ)

**現職ソフトウェアエンジニア**

会社について

  • Kulicke & Soffa (K&S) は、半導体および産業用ディスペンス装置の世界的リーダーです。
  • ディスペンスは、マイクロエレクトロニクスや半導体プロセスにおいて、接着剤やシーラントをミクロン精度で塗布し、ダイ接着・封止・保護などに用いられます。

業務内容

ソフトウェア R&D チームに所属し、ディスペンス装置向けの制御・GUI ソフトウェア V2K の開発・保守を担当。

  • 技術スタック:C# / .NET (WinForms), Python, SQL
  • 担当領域:大規模レガシーの保守・不具合修正、新モジュールのアーキテクチャ設計と機能開発。

1. コアシステムの最適化と安定性

  • リファクタリングとクリーンコード:長年保守されてきた V2K をモジュール化し、デザインパターンを導入して可読性・保守性を向上。
  • UPH(Units Per Hour/時間あたり生産台数):最大スループットを追求するため、時間のかかるロジックとシステム応答速度を最適化し、工場での 24 時間連続稼働下でも高い安定性と低遅延を維持。

2. AI 連携と機能開発

社内の AI/画像認識 を V2K に統合し、スムーズなユーザー操作フロー(Workflow & UI)を設計。

  • Auto Parameter Tuning (APT)
    • 課題:FAE が経験則で数時間かけてディスペンスパラメータを手動調整していた。
    • 対応:APT モジュールを開発し、機台物理量とディスペンス結果を自動収集、バックエンドの AI 解析と連携して ワンクリック最適化 を実現。FAE の導入時間を大幅に短縮。
  • Underfill AI Wizard
    • 課題:Underfill は流体挙動に依存し、待ち時間の精度が UPH に直結する。
    • 対応:画像認識チームと協働し、目視確認を コンピュータビジョン に置き換え。ウィザード UI と動的制御ロジックを設計し、タイミング精度とラインサイクルを改善。

3. 自動化とツール

  • 週次のバグ残件集計・分析を Python で自動化(AI 支援の分析・レポート生成)し、チームの事務工数を削減。

Fantasy Castle(奇幻城堡)

**2021 年 4 月 – 2024 年 9 月シニアソフトウェアエンジニア**
  • プロダクト:モバイル向けカード/経営シミュレーション(BigWar / Richman Fight
  • 技術:Unity, C#, MySQL, Photon Server, Entity Framework

業務内容と主な成果

  • コア UI アーキテクチャとアート分離(MVC アーキテクチャリファクタリング)
    • 解決した課題:UI とゲームロジックの密結合(Tight Coupling)により、UI 変更が不具合を招きやすかった。
    • 具体実装MVC ベースのイベント駆動 UI へリファクタリングを主導。データ状態(Model)を独立管理し、Event/UniRx で UI を自動更新。抽象 Base Class を設計し、アーティストが Editor 上で UI バインド・調整を行え、コアロジックに触れないようにした。
    • 成果:プログラムとアートの 完全分離と並行開発(Parallel Workflow) を実現し、統合効率を大幅に向上。
  • 自動テストと品質保証(TDD & ユニットテスト)
    • システムロジックと UI を徹底分離したうえで、ユニットテストテスト駆動開発(TDD) をチームに導入。早期の不具合防止と自動検証により、リリース品質を大幅に向上。
  • シェーダー描画と低スペック端末最適化(Noise Shader & Low-end Optimization)
    • 技術的取り組み:高品質な水面の波しぶき表現のため、高負荷な Noise(ノイズ) 演算を深く調査し、複数アルゴリズムのプロトタイプを試行錯誤。
    • 成果:画質と GPU 負荷のバランスを達成し、最低スペック目標テスト端末(Low-end Target Device) でも 30 FPS の安定動作を維持。
  • CI/CD 自動ビルド(Jenkins Integration)
    • Jenkins による自動ビルドを導入し、プラグインと Google アプリの最新要件に追従。手動パッケージングを 40 分以上から 20 分未満 に短縮し、日次自動実行でイテレーションを加速。
  • マルチスレッドとパフォーマンス調整(Multi-Threading & Async)
    • 複数端末向けにシステム性能を最適化。マルチスレッド で時間のかかる処理を非同期化し、C# async/await の活用をチームに指導してメインスレッド負荷を低減。
  • バックエンド Web API と DB 設計(Server-Client API & DB)
    • Server/Client 通信 API を設計・実装。サーバー側ロジックと データベーススキーマ(Database Schemas) の設計・管理を担当。CRUD 形式の Web API を整備し、拡張と運用保守を容易にした。

XRSpace

**2019 年 11 月 – 2021 年 4 月シニアソフトウェアエンジニア(System Framework Team)**
  • プロジェクト:XRSPACE MANOVA / VR プラットフォーム SDK
  • 技術:Unity, Android Studio, C#, C++, Java
  • ミッション:Android、Java、C++、Unity を横断し、第三者アプリが社製 Android 系 VR デバイス上で安定動作する SDK を提供。

主な成果

  • システム UI:電源・音量などシステム機能。Unity 3D UI を透明な Android アプリに合成し没入型 UX を実現。
  • 3D バーチャルキーボード:Android InputMethodService を用いた VR 向けキーボードと文字入力。
  • 投影最適化:Unity の描画結果を取得し、両眼 VR を シングルビュー に変換して投影。非 VR 視聴者向けの視認性を改善。

競峰国際 (JFIGames)

**2017 年 3 月 – 2019 年 9 月ソフトウェアエンジニア(プロダクト開発チーム)**
  • 技術:Unity, PostgreSQL, Photon Server, C#, SQL, PHP, C/C++

参画プロジェクト 1:SuperAcornCup(3 対 3 パーティゲーム、2017/12~2018/12 リリース)

  • アーキテクチャ:Overwatch 型を参考に ECSEntitas でコアロジックを構築。
  • 同期と物理LockstepBullet Physics をサーバー側で用い物理を厳密に再現。
  • Bullet 最適化:C# 環境でのボトルネックを底層から調整。
  • プレイヤーコントローラ:段差・斜面での移動、レイキャスト 簡略化によるモバイル向け高速化。
  • 投擲ロジック:磁力概念により、斜面でも地面に沿った挙動を実現。

参画プロジェクト 2:モバイル経営ゲーム(2016/12~開発中)

  • UI とバックエンド:装飾・アップグレード等、初期 UI アーキテクチャ、検証、PostgreSQL 永続化。
  • クエスト/イベント/AIビヘイビアツリー 型のクエスト・イベントと NPC AI。
  • LBS:第三者データ連携とコアロジック。
  • Web API:運用向けデータ参照など。
  • カメラ:俯瞰のパン・ズーム操作。

プロトタイプ

  • 大量ユニット回避NavMeshORCA で衝突回避、30 FPS 以上 を維持。
  • ランダムマップエディタ:データ駆動のマップと企画向けエディタ。

磁力線上 (Gamemag)

**2015 年 7 月 – 2017 年 2 月ソフトウェアエンジニア(プロダクト開発チーム)**
  • タイトル:スクール・オブ・セイヴァーズ ~聖剣使いの禁呪詠唱 ONLINE~(モバイル MMO)
  • 技術:Unity, PostgreSQL, Photon Server, C#, SQL

主な成果

  • クロスストア課金 (IAP):Google/Apple 向け課金。OOP で抽象化し差し替え容易に。各国法令に応じたサーバーデータ処理と運用向け検索機能。
  • MMO 基盤と UI:装備・強化などの UI、クライアント–サーバー連携、Photon ロジック、PostgreSQL 保存。